Cesar Lesen 1.1 - Spielbeschreibungen

1. RAUM - LAGE - WAHRNEHMUNG

Alphabet

Alphabet

Das Erkennen der Raum-Lage ist eine Leistung innerhalb der visuellen Wahrnehmungsentwicklung. Bis zu einem Alter von 6 bis 7 Jahren identifiziert das Kind einen Gegenstand aus verschiedensten Blickwinkeln signifikant besser als der Erwachsene. Der sprunghafte Zuwachs der Raum-Lage-Wahrnehmung - in der Regel innerhalb des ersten Schuljahres - bedeutet, dass das Kind die Ausrichtung des Gegenstandes als eventuell bedeutungstragenden Faktor nun zusätzlich ermitteln kann. Das Kind, das gestern noch mühelos in Spiegelschrift schrieb und Buchstaben verdrehte, benutzt jetzt die Buchstaben richtig, die von der Form her identisch, von der Ausrichtung und damit ihrer Bedeutung aber völlig unterschiedlich sind. In ALPHABET wird mit mit verdrehten Buchstaben gespielt. Diese sollen durch Anklicken in die richtige Lage gebracht werden. Zeilenweise werden Rückmeldungen gegeben. Mit Hilfe der ABC-Tastatur ist eine Selbstkorrektur möglich.

Zauberwörter

Zauberwörter

Das Erkennen der Raum-Lage ist eine Leistung innerhalb der visuellen Wahrnehmungsentwicklung. Bis zu einem Alter von 6 bis 7 Jahren identifiziert das Kind einen Gegenstand aus verschiedensten Blickwinkeln signifikant besser als der Erwachsene. Der sprunghafte Zuwachs der Raum-Lage-Wahrnehmung - in der Regel innerhalb des ersten Schuljahres - bedeutet, dass das Kind die Ausrichtung des Gegenstandes als eventuell bedeutungstragenden Faktor nun zusätzlich ermitteln kann. Das Kind, das gestern noch mühelos in Spiegelschrift schrieb und Buchstaben verdrehte, benutzt jetzt die Buchstaben richtig, die von der Form her identisch, von der Ausrichtung und damit ihrer Bedeutung aber völlig unterschiedlich sind. In ZAUBERWÖRTER wird mit verdrehten Buchstaben gespielt. Diese sollen durch Anklicken in die richtige Lage gebracht werden, um das Zauberwort zu finden. Als Bestätigung ordnet sich das "verzauberte" Bild. Das gelbe Fragezeichen rechts vom Bild sagt dem Kind beim Anklicken, wieviel Buchstaben noch verdreht sind.

Geheime Botschaften

Geheime Botschaften

GEHEIME BOTSCHAFTEN ist ein Spiel mit verdrehten Buchstaben. Indem die Buchstaben richtig gedreht werden, wird der Geheimtext entschlüsselt. In der hellblauen Menüleiste am oberen Bildrand können über das Optionsfenster die Buchstabengruppen b-d-p-q, ei-ie, n-u und im 3. Text auch M-W gewählt werden. Unter Inhalt können die einzelnen Texte abgerufen werden. Text 1 ist leicht, Text 2 mittelschwer und Text 3 schwer und zweiseitig.

2. IDENTIFIZIERUNG - und SYNTHESEPROZESSE

Störenfriede

Störenfriede

Auf dem Weg zum sinnerfassenden Lesen wird eine Vielzahl von Leistungen vom Kind erbracht. Wenn die Erfassung der Buchstaben mit ihren bestimmten visuellen Merkmalen nicht innerhalb von Bruchteilen einer Sekunde ablaufen, das heißt als automatisierte Routine abrufbar sind, verwechselt das Kind die Buchstaben und verliest sich ständig. Dieses Wahrnehmungsdefizit kann ein Kernproblem bei Störungen des Leseerwerbs in den ersten Grundschuljahren darstellen. STÖRENFRIEDE ist ein Spiel, in dem vier aufgestellte Figuren ans Ziel zu bringen sind. Die Störenfriede sind Buchstaben, die dem anderen Buchstaben möglichst ähnlich sein sollen, damit das Kind auch kleine Unterschiede wahrnehmen lernt und als bedeutungsvoll einstuft. Sie stehen unten in einer Reihe, werden angeklickt und laufen den Weg auf den Buchstabenfeldern nach oben. Der Spieler bahnt ihnen den Weg, indem er die Störenfriede vor den laufenden Figuren "weg-klickt". Die Geschwindigkeit der Läufer ist einstellbar. In der Menüleiste am oberen Bildrand sind Buchstabenkombinationen, Groß-/Kleinbuchstaben und Zeitmessung wählbar.

Honigbuchstaben

Honigbuchstaben

Auf dem Weg zum sinnerfassenden Lesen wird eine Vielzahl von Leistungen vom Kind erbracht. Zum Beispiel ist es wichtig, den/die erkannten Buchstaben schnell in einen Laut bzw eine Lautkette zu übersetzen. Ebenfalls ist es wichtig, ihn unter anderen Buchstaben als Signallaut erkennen zu können. Läuft dieser Vorgang nicht automatisiert ab, kann das Kind nicht fließend laut lesen und verstehen. Ziel in HONIGBUCHSTABEN ist es, das Honigglas mit Honig zu füllen. Dazu soll der von der Biene angeflogene Buchstabe unter den anderen herausgefunden und angeklickt werden. Der gesuchte Buchstabe ist auf dem Honigglas zu sehen oder er ist optional zu hören. Es sind nach jedem Bienenflug drei bis sieben Buchstaben zu finden. Die Anzahl der herausgefundenen Buchstaben entspricht der Menge des Honigs im Glas. Es müssen mindestens zwanzig Buchstaben richtig angeklickt werden, um das Honigglas ganz zu füllen. Klickt das Kind einen falschen Buchstaben an, wird der Honig im Glas weniger. In der Menüleiste können Buchstabenkombinationen (Di- und Trigrapheme), Schriftart und Zeitmessung gewählt werden.

Einer fehlt

Einer fehlt

Beim Spiel EINER FEHLT geht es darum, ein Lösungswort herauszufinden. Vier T-Shirts mit Buchstaben sollen in der Reihenfolge des Alphabets an einer Wäscheleine aufgehängt werden. Ein T-Shirt fehlt - sein Platz muss an der Wäscheleine frei bleiben. Achtung: Das Alphabet wird in diesem Spiel als eine Anordnung im Kreis verstanden, d.h. auf "Z" folgt "A". Alle fehlenden Buchstaben zusammen ergeben das Lösungswort; dieses wird zur Belohnung illustriert.

3. LAUTANALYSE UND - SYNTHESEPROZESSE

Reimquartett

Reimquartett

Wörter entstehen durch eine bestimmte Kombination und Anordnung der Laute und Buchstaben. Vertauscht man sie, verwechselt sie oder lässt sie gar aus, kann eine unsinnige Botschaft oder ein Missverständnis entstehen. Es zeigt sich, dass Kinder mit Leseproblemen in der Regel nicht in der Lage sind, die Symbolfunktion einzelner Buchstaben und deren Reihenfolge dem Kontext einer Bedeutung zuzuschreiben. Ein Buchstabe alleine bedeutet nichts. Wozu dann eine Reihenfolge, die als mühsam und abstrakt empfunden wird und mit dem Bezeichneten in keinem Zusammenhang zu stehen scheint? In dem Spiel REIMQUARTETTsollen Reimquartette oder Reimtrios gefunden werden. Gegeben wird eine Buchstabenreihe, deren erster fehlender Buchstabe immer wieder ausgewechselt werden kann, um möglichst vielen Bedeutungen auf die Spur zu kommen. Bei richtiger Wahl erscheint das entsprechende Bild als ein Teil eines Reimquartetts oder Reimtrios. Die Bilder werden gesammelt, bis das Quartett oder das Trio komplett ist. Insgesamt gibt es 24 Spiele, die in der Menüleiste ausgewählt werden können.

Reimbilder

Reimbilder

Beim Spiel REIMBILDER soll das Kind zu einem von 5 Wortbildern unter 10 Lautbildern die Reimentsprechung finden. Wird das richtige Reimwort gefunden, erscheint dieses als Bildausschnitt eines Szenenbildes, das sich zum Schluss vervollständigt.

Fahrende Buchstaben

Fahrende Buchstaben

In FAHRENDE BUCHSTABEN soll mit vorgegebenen Buchstaben ein Wort zusammengestellt werden. Eines der vier gezeigten Bilder stellt das Lösungswort dar. Die Buchstaben sind in der gewünschten Reihenfolge weg zu klicken; sie erscheinen dann unten im Bildschirm. In der hellblauen Menüleiste am oberen Bildrand kann unter Inhalt das semantische Feld gewählt werden, mit dessen Wörtern gespielt werden soll.

4. LESE - SINNVERSTÄNDNIS - Spielbeschreibungen

Wörtersuche

Wörtersuche

In WÖRTERSUCHE soll mit Hilfe von angebotenen Silben ein richtiges Wort geschrieben werden. Die Silben werden angeboten, sobald in dem schwarzweißen Bild die Stelle angeklickt wird, wo aus dem Maus-Zeiger eine Hand wird - dann soll das Wort gefunden werden. Ist das gelungen, wird die Stelle farbig. In jedem Bild muss acht Mal etwas gefunden werden. Sind alle Wörter geschrieben, wird das ganze Bild farbig. In den fünf Themenbereichen Afrika, Bauernhof, Zirkus, Wald und Meer wird Wortmaterial mit ein-, zwei oder dreisilbigen Wörtern angeboten. Auch hier geht es darum, die angebotenen Silben und/oder Wörter ganz genau zu erfassen unter einer Anzahl von ähnlichen kombinierten Buchstabenvariationen.

Memory

Memory

Erfolgreiches Lesen basiert auf zwei verschiedenen Kompetenzen zur Erfassung des Sinnes. Zunächst wird anhand weniger Strukturmerkmale erkannt, um welches Wort es sich wahrscheinlich handelt - dies geschieht simultan. Passt dieses Wort nicht in den Kontext, erschließt es der Leser systematisch. Die erste Kompetenz ermöglicht es, schnell zu lesen, die zweite, dieses genau zu tun. Die Strategie dabei ist, dass dem Kind möglichst viele Wahrnehmungsmomente einer Sache vorgegeben werden: Bild, geschriebenes und teilweise auch gehörtes Wort. Die Bedeutung wird also angeboten und das geschriebene Wort (hier durchweg kurze Inhaltswörter) dieser zugeordnet. Lesen führt nicht zur Bedeutung, sondern Bedeutung führt zum Lesen. In diesem MEMORY-Spiel besteht ein Paar aus einer Bildkarte und einer passenden Wortkarte. Hier geht es um das systematische Lesen. Die Aufgabe ist, möglichst viele Paare in möglichst kurzer Zeit zu finden. Beim Aufdecken der Bildkarte wird das passende Wort gesprochen. Die abgeräumten Paare werden unten auf der Leiste als Smilies für jeden der zwei Spieler gesammelt. Ein Spiel besteht aus zwei Durchgängen. In der hellblauen Menüleiste am oberen Bildrand kann gezielt eine Lautgruppe ausgewählt werden.

Blitz-Wörter

Blitz-Wörter

Erfolgreiches Lesen basiert auf zwei verschiedenen Kompetenzen zur Erfassung des Sinnes. Zunächst wird anhand weniger Strukturmerkmale erkannt, um welches Wort es sich wahrscheinlich handelt - dies geschieht simultan. Passt dieses Wort nicht in den Kontext, erschließt es der Leser systematisch. Die erste Kompetenz ermöglicht es, schnell zu lesen, die zweite, dieses genau zu tun. Die Strategie dabei ist, dass dem Kind möglichst viele Wahrnehmungsmomente einer Sache vorgegeben werden: Bild, geschriebenes und teilweise auch gehörtes Wort. Die Bedeutung wird also angeboten und das geschriebene Wort dieser zugeordnet. Lesen führt nicht zur Bedeutung, sondern Bedeutung führt zum Lesen.
In BLITZ-WÖRTER geht es um das simultane und schnelle Lesen. Es ist ein schwarzweißes Suchbild zu sehen. Dazu wird ein Wort "eingeblitzt", das gelesen werden muss. Dann soll das Lösungsbild dazu gefunden und angeklickt werden. Ist es richtig, wird die Sache farbig. Jedes Bild hat acht Rätsel. Sind sie alle gelöst, wird das ganze Bild farbig. Optional sind in den fünf Themenbereichen Afrika, Bauernhof, Zirkus, Wald und Meer jeweils acht ein-, zwei- oder dreisilbige Wörter herauszufinden. In der Menüleiste kann die Blitzzeit für das Wort eingestellt und dem Kind angepasst werden.